<?xml version="1.0" encoding="UTF-8"?>
<feed xmlns="http://www.w3.org/2005/Atom">
    <title>AENotes</title>
    <link rel="alternate" type="text/html" href="http://www.pinapics.com/aenotes/" />
    <link rel="self" type="application/atom+xml" href="http://www.pinapics.com/aenotes/atom.xml" />
    <id>tag:www.pinapics.com,2009-04-09:/aenotes//2</id>
    <updated>2009-11-25T20:48:11Z</updated>
    <subtitle>Version 1.1</subtitle>
    <generator uri="http://www.sixapart.com/movabletype/">Movable Type 4.25</generator>

<entry>
    <title>Rolling Shutter - その２</title>
    <link rel="alternate" type="text/html" href="http://www.pinapics.com/aenotes/ae-notes/#000863" />
    <id>tag:www.pinapics.com,2009:/aenotes//2.863</id>

    <published>2009-11-14T23:10:21Z</published>
    <updated>2009-11-25T20:48:11Z</updated>

    <summary>FoundryのRolling Shutterを試用してみました。(AE版)レン...</summary>
    <author>
        <name>Hiroshi</name>
        
    </author>
    
        <category term="AE Notes" scheme="http://www.sixapart.com/ns/types#category" />
    
    
    <content type="html" xml:lang="ja" xml:base="http://www.pinapics.com/aenotes/">
        <![CDATA[FoundryのRolling Shutterを試用してみました。(AE版)<div>レンダリング待ちの時間にmac miniで試したので動作は軽快とは言いがたいのですが、MacProであれば問題なさそうな範囲。前後フレームを参照するようなのでマルチコア／プロセッサによる分散レンダリングは不可。</div><div><b>(訂正)マルチコアの分散レンダリング機能してました。</b><br /><div><br /></div><div>Rolling Shutterプラグイン自体はモーション補完技術を使っているようで、技術的には特に目新しいものはありません。<br /><div><br /><div><span class="mt-enclosure mt-enclosure-image" style="display: inline;"><img alt="rs_001.png" src="http://www.pinapics.com/aenotes/images/rs_001.png" width="450" height="511" class="mt-image-none" style="" /></span><br /><div>(上が未使用の状態、下がRollingShutter適用)<br /><div><br /></div><div>上の例は比較的良好な結果が得られたフレーム。車窓から並走する車をハンドヘルドで撮るという、RollingShutterの問題提起ためのような映像ですが、少しパラメータを追いこんでやるとかなり自然に見えてきます。縦方向の変形も気になりません。</div><div><br /></div><div>...が、少し細かく見ていくと、やはりおかしなことも見えてきます。</div><div><br /></div><div><div><span class="mt-enclosure mt-enclosure-image" style="display: inline;"><img alt="rs_002.png" src="http://www.pinapics.com/aenotes/images/rs_002.png" width="450" height="300" class="mt-image-none" style="" /></span></div><div><br /></div><div>手ぶれなどの不規則な動きや、背景などのボケた部分とシャープな部分の境界、ガラス面への映り込みなどのコントラストの弱い部分は要注意。</div><div>使うにしても、事前に綿密なテストをしないと駄目っぽいですね。</div><div><br /></div><div>実際に使うのは来年だから、時間ができたらもう少しテストしてみます。</div></div></div></div><div><br /></div></div></div></div>]]>
        
    </content>
</entry>

<entry>
    <title>Smoke on Mac</title>
    <link rel="alternate" type="text/html" href="http://www.pinapics.com/aenotes/ae-notes/#000862" />
    <id>tag:www.pinapics.com,2009:/aenotes//2.862</id>

    <published>2009-11-12T09:07:39Z</published>
    <updated>2009-11-12T09:22:13Z</updated>

    <summary>twitterでも書きましたが(→)、InterBEEでSmoke 2010のM...</summary>
    <author>
        <name>Hiroshi</name>
        
    </author>
    
        <category term="AE Notes" scheme="http://www.sixapart.com/ns/types#category" />
    
    
    <content type="html" xml:lang="ja" xml:base="http://www.pinapics.com/aenotes/">
        <![CDATA[twitterでも書きましたが(→)、InterBEEでSmoke 2010のMac版が発表される模様。<div>気になるお値段はソフトウェアのみで$15,000.00。そしてさらに気になるのは「Flameは? Flareは? Toxic?!なんだっけそれ?」...ということでしょう。</div><div><br /></div><div><a href="http://www.fxguide.com/qt/1700">http://www.fxguide.com/qt/1700</a>&nbsp;[fxguide.com]</div><div><br /></div><div>そういえばFireってなくなったんでしたっけ？</div><div><br /></div><div>(追記) FireはSmokeに統合されてました。→<a href="http://usa.autodesk.com/adsk/servlet/pc/index?id=5562571&amp;siteID=123112">Autodesk Fire</a></div>]]>
        
    </content>
</entry>

<entry>
    <title>Rolling Shutter</title>
    <link rel="alternate" type="text/html" href="http://www.pinapics.com/aenotes/ae-notes/#000861" />
    <id>tag:www.pinapics.com,2009:/aenotes//2.861</id>

    <published>2009-11-08T00:30:49Z</published>
    <updated>2009-11-11T13:40:03Z</updated>

    <summary>CMOSセンサのSkewの問題ですが、一見問題ないような画でも確実にSkewは発...</summary>
    <author>
        <name>Hiroshi</name>
        
    </author>
    
        <category term="AE Notes" scheme="http://www.sixapart.com/ns/types#category" />
    
    
    <content type="html" xml:lang="ja" xml:base="http://www.pinapics.com/aenotes/">
        <![CDATA[CMOSセンサのSkewの問題ですが、一見問題ないような画でも確実にSkewは発生しているので、mokeyでトラックかけてみると相当な斜め方向の変形を確認できます。単純なフィックスでパンフォーカスのカットでも、実際に合成作業をするには不都合なほどにかかってます。<div><div><div>というわけで、TheFoundryのRolling Shutterプラグインを買おうか悩み中。</div><div><br /></div><div>mokeyのレンズディストーションで修正できるかな？時間ないので試してませんが、一回やってみる価値はありそう。</div><div><br /></div><div>参考:<a href="http://www.dvinfo.net/forum/sony-xdcam-ex-cinealta/112362-rolling-shutter-skew-tests-grabs.html">EX1のSkewテスト</a>[dvinfo.net]</div></div></div>]]>
        
    </content>
</entry>

<entry>
    <title>コンポジットのカラースペースとガンマ補正(3)</title>
    <link rel="alternate" type="text/html" href="http://www.pinapics.com/aenotes/ae-notes/#000857" />
    <id>tag:www.pinapics.com,2009:/aenotes//2.857</id>

    <published>2009-11-01T02:57:41Z</published>
    <updated>2009-11-01T08:10:13Z</updated>

    <summary>色深度の話、その３です。今回で色深度については一区切りの予定。前回の話でフッテー...</summary>
    <author>
        <name>Hiroshi</name>
        
    </author>
    
        <category term="AE Notes" scheme="http://www.sixapart.com/ns/types#category" />
    
    
    <content type="html" xml:lang="ja" xml:base="http://www.pinapics.com/aenotes/">
        <![CDATA[色深度の話、その３です。今回で色深度については一区切りの予定。<div><br /></div><div>前回の話でフッテージが8bitである場合には、オーバーレンジによる明部、暗部のディテール再現を期待できないと書きました。</div><div>しかし、コンポジット、VFXの作業では様々なシーンにおいてピクセルを合成して計算する過程が存在します。そのような場合にはオーバーレンジを使うことで16bit整数の色深度では得られないメリットが受けられ、これが32bpcでコンポジットを行う最大の利点でもあります。</div><div><br /></div><div>以下実例。</div><div>黒い背景の上に白い星の平面(シェイプレイヤー)を置き、その上に色のついた一回り小さい星のレイヤーを重ねます。このとき小さい星は完全に下の白い星の内側に入っています。</div><div><span class="mt-enclosure mt-enclosure-image" style="display: inline;"><img alt="7715__0003_1.jpg" src="http://www.pinapics.com/aenotes/images/7715__0003_1.jpg" width="200" height="200" class="mt-image-none" style="" /></span></div><div><br /></div><div>星のレイヤーをすべて加算で合成します。白い星は1.0の完全な白色ですので、当然ながらすべての色は白になります。</div><div><span class="mt-enclosure mt-enclosure-image" style="display: inline;"><img alt="7715__0002_2.jpg" src="http://www.pinapics.com/aenotes/images/7715__0002_2.jpg" width="200" height="200" class="mt-image-none" style="" /></span></div><div><br /></div><div>次にこれにブラーをかけます。(ここではS_Blur/360pxを調整レイヤーでかけています。プリコンポーズしてからかけても同じ結果が得られます。)</div><div><br /></div><div>16bpcの場合</div><div><span class="mt-enclosure mt-enclosure-image" style="display: inline;"><img alt="7715__0001_3.jpg" src="http://www.pinapics.com/aenotes/images/7715__0001_3.jpg" width="200" height="200" class="mt-image-none" style="" /></span></div><div><br /></div><div>32bpcの場合</div><div><span class="mt-enclosure mt-enclosure-image" style="display: inline;"><img alt="7715__0000_4.jpg" src="http://www.pinapics.com/aenotes/images/7715__0000_4.jpg" width="200" height="200" class="mt-image-none" style="" /></span></div><div><br /></div><div>このブラー処理によって、32bpcと16bpcでは明確な差がでます。白い星の上に重ねられた色の付いた星は、画面上は白になっていますが、32bpcでは1.0+のオーバーレンジにデータを保持しています。これらが周辺の黒のピクセルと合成されることで、色の差として現れます。</div><div><br /></div><div>フッテージ素材が8bitであっても、処理の結果にはこのような差が生じますので、素材自体は8bitのままでも、コンポジット作業時にこのような変化を期待することができます。</div><div><br /></div><div>注意点としては、このような変化を期待するためにはエフェクトプラグインも32bpcに対応している必要があるということです。32bitに対応していないプラグインを使用した場合には、そのエフェクトが適用された時点でオーバーレンジのデータが破棄されてしまい、エフェクトの順番によって結果が大きくことなる可能性があります。</div><div><br /></div><div>例えばAE付属の「カラーバランス」は32bpcに対応していません。例えパラメータをいじらなくても、このエフェクトを通過した時点でデータはオーバーレンジ分のデータを失ってますので、それにブラーをかけても上の例のように青い色を保持していません。ブラーをかけた後に、「カラーバランス」を適用すれば、オーバーレンジの色を取り込んだ上に「カラーバランス」を適用することができます(が、この時点でオーバーレンジはやはり失ってます)。</div><div><br /></div><div>今回提示した例はわかりやすくブラーをかけていますが、このような特性はピクセル同士の計算時(レイヤーのトランスフォームや合成時)には常に機能します。</div><div>このようにオーバーレンジを扱うことができるのが32bpcの最大のメリットであり、必ずしも素材が作成されていなくてもコンポジットの作業時に利用することができます。</div><div>ただし出力は10bitまたは8bitですので、これらの機能を使って出力画像のダイナミックレンジを増やして、バンディングを除去することが目的ではありません。むしろ32bpcでの作業ではバンディングは発生しやすくなる傾向にあります。</div><div><br /></div><div>とりあえず色深度のお話はここまでです。また次回。</div><div><br /></div>]]>
        
    </content>
</entry>

<entry>
    <title>Sapphireアップデート</title>
    <link rel="alternate" type="text/html" href="http://www.pinapics.com/aenotes/ae-notes/#000859" />
    <id>tag:www.pinapics.com,2009:/aenotes//2.859</id>

    <published>2009-10-31T01:42:45Z</published>
    <updated>2009-10-31T01:49:11Z</updated>

    <summary>最近、NucleoのBackground Renderの調子が悪くて難儀してたん...</summary>
    <author>
        <name>Hiroshi</name>
        
    </author>
    
        <category term="AE Notes" scheme="http://www.sixapart.com/ns/types#category" />
    
    
    <content type="html" xml:lang="ja" xml:base="http://www.pinapics.com/aenotes/">
        <![CDATA[最近、NucleoのBackground Renderの調子が悪くて難儀してたんです。レンダリングが正常に終了せず、キューが残ったまま止まってるという状態。いつもなるわけではないけど、かなり高確率で発生するというもの。<div>原因もよくわからなかったんで、バッチレンダーに切り替えてたんですが、どうやらSapphireが原因だったみたいで、アップデータが出ました。バッチレンダーでもいいんですけど、QuickTimeでも連番でもマルチプロッサでガリガリレンダリングしてくれるので便利なんです。</div>]]>
        
    </content>
</entry>

<entry>
    <title>コンポジットのカラースペースとガンマ補正(2)</title>
    <link rel="alternate" type="text/html" href="http://www.pinapics.com/aenotes/ae-notes/#000853" />
    <id>tag:www.pinapics.com,2009:/aenotes//2.853</id>

    <published>2009-10-20T05:04:16Z</published>
    <updated>2009-10-20T02:01:02Z</updated>

    <summary>ちょっと間が空いてしまいましたが、色深度(bpc=bit per channel...</summary>
    <author>
        <name>Hiroshi</name>
        
    </author>
    
        <category term="AE Notes" scheme="http://www.sixapart.com/ns/types#category" />
    
    
    <content type="html" xml:lang="ja" xml:base="http://www.pinapics.com/aenotes/">
        <![CDATA[ちょっと間が空いてしまいましたが、色深度(bpc=bit per channel)その２です。<div><br /></div><div>前回までの話で32bpcメリットについてざっと話しましたが、これは32bitだからというよりもfloat(浮動小数点)であるということ、そしてオーバーレンジをデータ的に保持できることが重要であって「階調飛びを防止する」という目的ではありません。<div><div>16bitで作業をしても出力時に8bitあるいは10bitに落とす以上、階調の量子化は避けられないことで、これをうまく補間して階調飛びを回避するのはソフトウェアの16bit-&gt;8bitへのコンバートが優れているということで、これを利用するために16bitで合成しているだけです。(これは直接的な映像の品質管理の問題ではなく、対症療法でしかありません)</div><div>極論では8bitで合成しても解決可能な問題です。</div><div><br /></div><div>ここでは、最終的には8bitまたは10bitで出力するのに、16bitでなく敢えて32bpcでコンポジット作業を行なうメリットに絞ります。</div><div><br /></div><div>これまで便宜的に「32bpc = オーバーレンジが使える」と書いてきましたが、実はファイルフォーマットとしては、オーバーレンジを扱うための必ずしも32bitである必要はありません。前回も書きましたが、Cineonは10bit整数でオーバーレンジを扱っていますし、DPXでは10bit/12bit/16bitに拡張されています。またOpenEXRは16bit floatを使用しています。(32bitにも対応)</div><div>AfterEffectsでのコンポジット作業にfloat(浮動小数点)のオーバーレンジを扱うにはプロジェクトで32bpcを設定する必要があるということです。</div><div><br /></div><div>下の参考画像はOpenEXRのデータで露出を下げた例です。32bpcでは元画像の白飛びしている部分にオーバーレンジとして保持されていた階調が見えています。</div><div><span class="mt-enclosure mt-enclosure-image" style="display: inline;"><img alt="doc_17754_img01.png" src="http://www.pinapics.com/aenotes/images/doc_17754_img01.png" width="450" height="463" class="mt-image-none" style="" /></span></div><div><br /></div><div>オーバーレンジで得られるメリットは前回書いた通り、白以上/黒以下でも階調を保持する点にあります。</div><div><br /></div><div>しかし、実際作業で使用するフッテージの多くは8bitであり、これらに関してコンポジッタが直接的に16bit/32bit化を要望しても、Photoshopでは16bit,32bitと色深度が上がるにつれ使用できる機能が減ってしまい、32bitになると多くのエフェクト／色調補正の機能が使用できなくなるなどデメリットがメリットを上回ります。</div><div>アニメの場合は、r3dファイルのようにカメラから出力されたデータを扱うことも(ほとんど)ありません。素材が8bit整数である以上、それら素材作成時に生じていたオーバーレンジのデータは白または黒としてデータが破棄されていますので、上の例のようにレベルや露出に補正によるディテールの再現は期待できません。</div><div><br /></div><div><div><div>全然先に進まなかった。以下次回に続く。</div><div><br /></div></div></div></div></div>]]>
        
    </content>
</entry>

<entry>
    <title>CinemaDNGというもの</title>
    <link rel="alternate" type="text/html" href="http://www.pinapics.com/aenotes/ae-notes/#000854" />
    <id>tag:www.pinapics.com,2009:/aenotes//2.854</id>

    <published>2009-09-14T22:12:54Z</published>
    <updated>2009-10-19T16:02:54Z</updated>

    <summary>コンポジットのためのカラースペースとか色深度について、記事を書いてますがちょっと...</summary>
    <author>
        <name>Hiroshi</name>
        
    </author>
    
        <category term="AE Notes" scheme="http://www.sixapart.com/ns/types#category" />
    
    
    <content type="html" xml:lang="ja" xml:base="http://www.pinapics.com/aenotes/">
        <![CDATA[コンポジットのためのカラースペースとか色深度について、記事を書いてますがちょっと関係する話題で、AdobeがCinemaDNGというフォーマットを提唱しており、そのベータ版が公開されました。[<a href="http://labs.adobe.com/technologies/cinemadng/">Adobe Labs</a>] <br /><div><br /></div><div>ダウンロードしていないので、CinemaDNG自体の評価はまったくできませんが、このフォーマットを支持しているメーカーにPanavision(以前協議してるって聞きましたけど)とRED、Autodesk、Avid、SONYなど主要メーカーの名前がないです。大丈夫でしょうか...</div>]]>
        
    </content>
</entry>

<entry>
    <title>コンポジットのカラースペースとガンマ補正(1)</title>
    <link rel="alternate" type="text/html" href="http://www.pinapics.com/aenotes/ae-notes/#000852" />
    <id>tag:www.pinapics.com,2009:/aenotes//2.852</id>

    <published>2009-09-04T01:39:24Z</published>
    <updated>2009-09-10T22:33:47Z</updated>

    <summary>こちらに書くことにします。まずは色深度の話から。現実問題、アニメでは16bitで...</summary>
    <author>
        <name>Hiroshi</name>
        
    </author>
    
        <category term="AE Notes" scheme="http://www.sixapart.com/ns/types#category" />
    
    
    <content type="html" xml:lang="ja" xml:base="http://www.pinapics.com/aenotes/">
        <![CDATA[こちらに書くことにします。<br /><br />まずは色深度の話から。<div>現実問題、アニメでは16bitで充分でもあろうし、8bitでやっていることろも少なくないかと思います。またほとんどのフッテージが8bitでやってくるでしょうし、出力も8bitのTGAやAnimation圧縮などのレガシーなQuickTimeを使用することが多いと思います。</div><div>途中の作業経過であるコンポジット作業時でのみ16bitを使用することで、階調飛びなどを抑制する(あるいはできると信じる)のであれば、更に上の32bpcは不要なのかという話です。</div><div><br />色深度が多くなると使える色が増えるというのが一般的な認識かと思います。<br />もちろんその通りなのですが、8または16bpcと32bpcではちょっと意味合いが違います。16bpcは8bpcより多くの色が使えるという意味で間違いないのですが、どちらも整数値です。おなじみの8bpcなら0-255で表されます。</div><div><br />これに対して32bpcでは0.0-1.0という浮動小数点を用います。<br />完全な黒が0.0で完全な白が1.0となるのですが、重要なのは0.0以下または1.0以上のオーバーレンジの値を保持できることです。もちろん出力された画像では黒または白として表示されますが、データ的にはディテールを保持しています。</div><div><br /><div>出力できるデータは0.0-1.0なのですが、明部を犠牲にして暗部を浮き立たせたり、逆に暗部を犠牲にして明部に露出を合わせたり、あるいはそれらを元に戻したり...といったことが可能になります。</div><div><br /></div><div>この32bpcによく似たフォーマットにCineonがあります。Cineonでは10bitの色深度内にオーバーレンジを格納しています。故にブラック／ホワイトのポイントを設定する必要があります。更にDPXはCineonに拡張性を与えた対応できるカラースペースを増やしたものです。この辺の話は別の機会に詳しく。</div><div><br /></div><div>32bpcの画像フォーマットの利点は上記の通りですが、32bpcで直接撮影できるカメラなどは一般的ではなく、今で言えばR3Dなどからの変換時の選択肢といったところでしょうか。また3DCGIなども計算コストなど諸々の制限で32bpcのオーバーレンジに対応するようなレンダリングをすることはあまりないかと思います。トーンマップなどと呼ばれるHDRIを作成することも考えられますが、複数の異なる露出を正確に撮影することを考えるとこれもあまり一般的ではありません。</div><div><br /></div><div>では、32bpcは現状ではオーバースペックで、使いどころのないものかというと、実は非常にコンポジットにとって重要な要素を含んでいます。</div><div><br /></div><div>今回は非常に初歩的なことだけ書いて終わってしまいましたが、もう少し色深度の話が続きます。</div><div><br /></div><div>(続く)</div><div><br /></div></div>]]>
        
    </content>
</entry>

<entry>
    <title>お知らせ</title>
    <link rel="alternate" type="text/html" href="http://www.pinapics.com/aenotes/ae-notes/#000851" />
    <id>tag:www.pinapics.com,2009:/aenotes//2.851</id>

    <published>2009-09-03T21:46:39Z</published>
    <updated>2009-09-03T21:49:42Z</updated>

    <summary>もう少ししたら、ボチボチ再会...じゃなくて再開します。 ...</summary>
    <author>
        <name>Hiroshi</name>
        
    </author>
    
        <category term="AE Notes" scheme="http://www.sixapart.com/ns/types#category" />
    
    
    <content type="html" xml:lang="ja" xml:base="http://www.pinapics.com/aenotes/">
        <![CDATA[もう少ししたら、ボチボチ再会...じゃなくて再開します。<br /> ]]>
        
    </content>
</entry>

<entry>
    <title>CS4のSDKとか</title>
    <link rel="alternate" type="text/html" href="http://www.pinapics.com/aenotes/ae-notes/#000844" />
    <id>tag:www.pinapics.com,2009:/aenotes//2.844</id>

    <published>2009-07-12T04:25:05Z</published>
    <updated>2009-07-12T04:31:25Z</updated>

    <summary>またまた久しぶりの投稿ですが、AfterEffects CS4のSDKがなかなか...</summary>
    <author>
        <name>Hiroshi</name>
        
    </author>
    
        <category term="AE Notes" scheme="http://www.sixapart.com/ns/types#category" />
    
    
    <content type="html" xml:lang="ja" xml:base="http://www.pinapics.com/aenotes/">
        <![CDATA[またまた久しぶりの投稿ですが、AfterEffects CS4のSDKがなかなかでませんね。出さないつもりなんですかね。製品プラグインの開発会社も、おそらくSDK待ちでCS4に対応できないものもあるかと... Nucleoとか。<br />あとScriptingGuideもまだ出てないです。今までの経験上、自分でオブジェクトのプロパティとかメソッド無理矢理使うと、実は裏技であったり正式サポートされてないメソッドで、次バージョンでいきなり使えなくなるってことが多いので、できれば正式なドキュメント欲しいところです。<br /> ]]>
        
    </content>
</entry>

<entry>
    <title>サイト移動</title>
    <link rel="alternate" type="text/html" href="http://www.pinapics.com/aenotes/ae-notes/#000831" />
    <id>tag:www.pinapics.com,2009:/aenotes//2.831</id>

    <published>2009-04-20T01:03:07Z</published>
    <updated>2009-04-20T01:03:25Z</updated>

    <summary>記事類は近いうちに、加筆、修正または削除され、新しくまとめ直します。暫定的に古い...</summary>
    <author>
        <name>Hiroshi</name>
        
    </author>
    
        <category term="AE Notes" scheme="http://www.sixapart.com/ns/types#category" />
    
    
    <content type="html" xml:lang="ja" xml:base="http://www.pinapics.com/aenotes/">
        <![CDATA[<span class="Apple-style-span" style="color: rgb(0, 0, 0); font-family: Times; font-size: 16px; "><div style="height: 90%; margin-top: 0px; margin-right: 0px; margin-bottom: 0px; margin-left: 0px; border-top-width: 0px; border-right-width: 0px; border-bottom-width: 0px; border-left-width: 0px; border-style: initial; border-color: initial; padding-top: 10px; padding-right: 10px; padding-bottom: 10px; padding-left: 10px; position: relative; color: rgb(51, 51, 51); background-image: initial; background-repeat: initial; background-attachment: initial; -webkit-background-clip: initial; -webkit-background-origin: initial; background-color: rgb(255, 255, 255); font: normal normal normal 13px/normal arial, helvetica, hirakakupro-w3, osaka, 'ms pgothic', sans-serif; background-position: initial initial; ">記事類は近いうちに、加筆、修正または削除され、新しくまとめ直します。<div>暫定的に古いものを残してますので、一部は旧URIへ転送されます。</div><div><br /></div><div>宜しくお願いします。</div></div></span> ]]>
        
    </content>
</entry>

<entry>
    <title>Fresh Curves</title>
    <link rel="alternate" type="text/html" href="http://www.pinapics.com/aenotes/bookmarks/#000829" />
    <id>tag:www.pinapics.com,2009:/aenotes//2.829</id>

    <published>2009-01-04T11:22:19Z</published>
    <updated>2009-04-08T17:06:36Z</updated>

    <summary>frischluft.comがFresh Curvesを発表しました。 以前、「...</summary>
    <author>
        <name>Hiroshi</name>
        
    </author>
    
        <category term="Bookmarks" scheme="http://www.sixapart.com/ns/types#category" />
    
    
    <content type="html" xml:lang="ja" xml:base="http://www.pinapics.com/aenotes/">
        <![CDATA[<p>frischluft.comがFresh Curvesを発表しました。</p>

<p>以前、「Absolute Curves」としてベータテスト版が公開されてましたが、ベータから2年たってようやく正式リリースです。トーンカーブを強化してdiscreetっぽいインターフェースになってます。<br />
トーンカーブの補正がかなりやり易くなるので、トーンカーブ多用する人にはお勧めです。というわけで私はとりあえず2ライセンス購入。</p>

<p>[ -> <a href="http://frischluft.com/curves/">frischluft.com - Fresh Curves</a>]</p>]]>
        
    </content>
</entry>

<entry>
    <title>2009スタート</title>
    <link rel="alternate" type="text/html" href="http://www.pinapics.com/aenotes/ae-notes/#000828" />
    <id>tag:www.pinapics.com,2009:/aenotes//2.828</id>

    <published>2009-01-04T10:59:06Z</published>
    <updated>2009-04-08T17:06:36Z</updated>

    <summary>1/3から仕事開始です。今年も宜しくお願いします。 このBlogも引っ越しなどす...</summary>
    <author>
        <name>Hiroshi</name>
        
    </author>
    
        <category term="AE Notes" scheme="http://www.sixapart.com/ns/types#category" />
    
    
    <content type="html" xml:lang="ja" xml:base="http://www.pinapics.com/aenotes/">
        <![CDATA[<p>1/3から仕事開始です。今年も宜しくお願いします。</p>

<p>このBlogも引っ越しなどするかもしれません。ついでながらダウンロード用のページも作るかもしれません。「かもかも」で申し訳ありませんが、なにせまとまった時間がとれない状況がずっと続いてますんで...</p>

<p>昨年は、フル3Dの仕事もあったりで、それ用に基礎コンポ自動作成スクリプトをつくったり、バンクデータを使用するためのDB連携スクリプトを作成したりしたんですけど、あんまり一般公開できるネタがなくて。<br />
そうこうしているうちにCS4になってしまったり、おかげでaebatExportがCS4ではどうやら不要らしいということに気がついたり...ますますネタない状況に追い込まれた感じです。</p>

<p>当方、まだCS4は導入してませんが、11月に新規で入れたCS3がどうやら無償アップグレードできるらしいので、早速申し込んでみようと思います。（書類郵送というのが泣ける）</p>]]>
        
    </content>
</entry>

<entry>
    <title>RETAS STUDIO</title>
    <link rel="alternate" type="text/html" href="http://www.pinapics.com/aenotes/ae-notes/#000827" />
    <id>tag:www.pinapics.com,2008:/aenotes//2.827</id>

    <published>2008-12-20T18:27:37Z</published>
    <updated>2009-04-08T17:06:36Z</updated>

    <summary>買ってしまった。 今更CORE RETASってわけでもないけど、PAINTMAN...</summary>
    <author>
        <name>Hiroshi</name>
        
    </author>
    
        <category term="AE Notes" scheme="http://www.sixapart.com/ns/types#category" />
    
    
    <content type="html" xml:lang="ja" xml:base="http://www.pinapics.com/aenotes/">
        <![CDATA[<p>買ってしまった。<br />
今更CORE RETASってわけでもないけど、PAINTMANはちょっと欲しかった。<br />
しかし「あなたの自宅にアニメスタジオがやってくる！」というパッケージの文字を見がなんとも微妙な... ... ...っていうか「来るな！」って感じですね。</p>]]>
        
    </content>
</entry>

<entry>
    <title>OLM Smoother配布開始</title>
    <link rel="alternate" type="text/html" href="http://www.pinapics.com/aenotes/ae-notes/#000826" />
    <id>tag:www.pinapics.com,2008:/aenotes//2.826</id>

    <published>2008-10-30T16:16:53Z</published>
    <updated>2009-04-08T17:06:36Z</updated>

    <summary>OLM OpenToolsが予告通りオープンして、OLMのSmootherが配布...</summary>
    <author>
        <name>Hiroshi</name>
        
    </author>
    
        <category term="AE Notes" scheme="http://www.sixapart.com/ns/types#category" />
    
    
    <content type="html" xml:lang="ja" xml:base="http://www.pinapics.com/aenotes/">
        <![CDATA[<p>OLM OpenToolsが予告通りオープンして、OLMのSmootherが配布開始されています。<br />
[-><a href="https://www.olm.co.jp/opentools/modules/pico/">OLM OpenTools</a>]</p>

<p>とりあえず登録はしてみたものの、肝心のダウンロードとかインストールはまだしていません。<br />
CWの呪いでMac版はAE6.5はサポートされてない模様。</p>]]>
        
    </content>
</entry>

</feed>
