松井さんのda-toolsの「misc」コーナーに「セルアニメの撮影技法」というのが出現。
線画台の解説云々よりも、線画台のアニメーションが必見です。自分で作ってるんですよね...すごいな。
2007年7月アーカイブ
Adobe Creative Suite Video Workshop
製品に付いてくるビデオワークショップって今まであんまりちゃんと見てなかったけど、こうしてWEBで見られるとなると便利だな。
TrapcodeがShine, Starglow, 3D Strokeのアップグレードを開始してます。Intel Macに対応し、ホストアプリケーションにFCPなどが追加されました。また32bit浮動小数点レンダリングに対応。
3Sパックのアップグレード料金が99USD。個別のアップグレードは各49USD。
その他のTrapcodeのプラグインもUniversalBinary版のアップデートがダウンロード可能になってます。こちらは無料。
正直Particular以外はあまり使ってないんだけど、結構他所のスタジオから受け取るデータではShineとかStarglowが使われているので、一応揃えておかないと...
ちょっと前の記事ですが、AdobeのBlogに「64 bits ... when?」というエントリがあります。
まず、64bit化でメモリの速度が劇的に改善されるわけでもなく、プロセッサ速度にメモリの帯域が追いつかないことや、(CS3開発中の2006年末時に)現状32bitOSや32bitチップが多く存在している以上、(それらと互換性のない)64bit化はコスト的にも見合わないということが書かれてますが、興味深いのはむしろコメントの方かな...
りまぴんのアップデートに合わせて、Safariを3.0betaにしてみた。
JavaScriptの処理がめちゃめちゃ速いです。お陰でMovableTypeも速いです。ついでにWindowsにも入れてみたんですけど、こっちも速い。
Adobe AfterEffects 7.0 Effect Plugins Listを表示させてもストレスありません。もうSafari3お勧めです。
出力されたバッチファイルの利用方法ですが、そのまま実行してもかまいませんが、内容をコピー/ペーストして複数のコマンドを1つのバッチファイルにまとめることができます。
NotePadなどを使用してコマンド文ごとに改行を入れてコマンド文を羅列し、拡張子を.batにすればバッチコマンドになるので、簡単に作成することができます。
DOSのバッチコマンドやVBのスキルがあればバッチを処理するためのバッチとか書いてもいいかもしれません...が、私はよくわかりません。
レンダキュー登録時に「既存ファイルをスキップ」オプションをつけておいて、1つのバッチファイル内に、同一コマンドを2回以上の書いておけば、途中でレンダリングが失敗した際の保険にもなります。またマルチコアの環境でCPUやメモリリソースに余裕がある場合は、同じコマンドを2つ同時にまわすことでレンダリング速度が向上できます。(いずれも連番でのレンダリングに限ります)
ちなみにMacでは現状ではシェルとして出力されるので、bashなどのシェルスクリプトで処理も可能です。将来的にはtermファイルにする予定。
次のバージョンあたりで複数のaepのレンダリングコマンドを1つにまとめるオプションを作成しようかと思います。どういう形にするのがいいのか、まだちょっと迷ってますが...
また少し忙しくなりそうですので、暫定的に公開してしまいます。
このスクリプトは、AEのプロジェクトファイルに対応したaerenderコマンドを作成するためのものです。※AE6.5以上で動作します。
AfterEffects上ではメモリ不足でレンダリングできないときなどもaerenderコマンドではレンダリングできてしまったり(必ずしもできるというわけではない)、レンダリング速度が少しだけ速くなったりします。
暫定公開なので、あまり機能は多くありません。なんか、OS判定とかパスの検出で力尽きた感が否めませんが...
試してみたい方はダウンロードしていただいて構わないのですが、本番のお仕事で使用される前にこのスクリプトの癖やaerenderコマンドの癖には充分に慣れておいてください。くれぐれもいきなり仕事用のファイルで試したりしないように重ねてお願いします。
詳細なマニュアルは予定した機能が出揃った時点で作成するつもり。
とりあえず、簡単に説明すると:
スクリプトを実行すると、設定ウィンドウが開きます。スカスカしていて、いかにも工事中...
スクリプトは使用OSに応じて、aerenderのコマンドを検索します。普通にAEをインストールしていれば、自動的にaerenderコマンドが検出される筈です。もしaerenderコマンドが検出されない場合は「aerenderコマンドパス」の欄にボタンが現れますのでそれを押してaerenderの場所を指定してください。
「バッチコマンド出力フォルダ」は通常はaepファイルと同じディレクトリになります。aepファイルが保存されていない状態では、「Documents」フォルダとなります。(Windowsの場合はMyDocuments)「A」と書かれたボタンを押すと、自動的に現在開かれているaepファイルのフォルダに移動します。
「出力」ボタンを押すとコマンド出力します。
ちなみに、このスクリプトはコマンド出力後もウィンドウが閉じません。次々とaepファイルを開いてバッチを出力することができますが、古いコマンドファイルは問答無用で上書きしますのでご注意ください。
プロジェクトファイルを開いたときに、自動的にコマンド出力パスが変更されません。都度「A」ボタンを押すなどしてください。同じ場所に出力する場合は不要です。
aerenderやaepファイルへのパスは、絶対パスで書かれていますので、違うマシンでコマンドを実行する場合には、それぞれのパスにご注意ください。レンダリングを行なうマシンでコマンドを出力するのが理想的です。
注意点
1つのaepファイルに対して1つのaerenderコマンドを出力します。つまり、このスクリプトを実行するには最低1回はプロジェクトを保存しておく必要があります。
レンダーキューは事前に登録しておく必要があります。レンダリング待ち状態のレンダーキューがないとエラーになりますので、ご注意ください。
aerenderコマンドは、aepファイルを参照しますので、aepファイルが最後に保存された状態でレンダリングします。aerenderコマンド実行後にaepファイルに変更が加わっても反映されませんので、実行前に必ずファイルを保存してください。
aerenderコマンドでは、レンダリング先に同じファイルが存在していても確認なしで上書きしてレンダリングしてしまいます。レンダリング後は速やかにコマンドファイルを削除するか、レダンリング済みのファイル(またはフォルダ)を移動しておく方が安全です。
aerenderコマンドを実行しながら、AfterEffectsで他の作業を行なうことも可能な筈ですが、なぜか不安定になったり、プラグインが認識されなくなったります。ちゃんと検証していないのですが、aerenderを実行中にAfterEffectsで作業することはお勧めしません。
インストール
AEのスクリプトフォルダ内の任意の場所にインストールします。外部依存ファイルはありませんが、ほかのhsスクリプトを使用されている場合は同じディレクトリにインストールすることをお勧めします。
AEの環境設定(「一般設定」項目にあります)でスクリプトによるファイルの書き込みが有効になっている必要があります。
ダウンロード
以下の文章を読んで同意いただけた方のみダウンロード可能とさせていただきます。
- 本スクリプトとドキュメントの著作権は作者にあります。
- 本スクリプトを使用に起因して利用者にいかなる損害が発生しても、作者は一切の責任を負いません。
- 本スクリプトとドキュメントを無断で再配布しないでください。ただし、利用者が本スクリプトを改造(一部引用して開発したもの)を利用者自身の責任において再配布する場合には、これを禁止しません。
- バグレポートなどはメールにてお願いします。使用OSやAEのバージョン(アップデートも含む)、問題発生時の操作手順など必ず書き添えてください。
※AE7以上で動作します。
インストール
AEのスクリプトフォルダ内の任意の場所にインストールします。外部依存ファイルはありませんが、ほかのhsスクリプトを使用されている場合は同じディレクトリにインストールすることをお勧めします。
AEの環境設定(「一般設定」項目にあります)でスクリプトによるファイルの書き込みが有効になっている必要があります。
0.2gの新機能
ファイルの先頭が「.」(ピリオド)で始まるファイルを無視する
この機能は、Mac版AEで作成したプロジェクトをWindows版AEで使用した際に、先頭が「.」で始まるファイルが大量に検索に引っ掛かる問題に対応したものです。わざわざ先頭に「.」付ける人も少ないと思いますので、このオプションを無効にする機能は今のところ付けてません。
バグフィックス
UI関連の問題を修正
再検索時などにウィンドウが閉じっぱなしになってしまう問題を修正。単に関数名を変更したのをきちんと反映できないだけでした。あと、無意味に開くアラートも消しておきました。
ダウンロード
以下の文章を読んで同意いただけた方のみダウンロード可能とさせていただきます。
- 本スクリプトとドキュメントの著作権は作者にあります。
- 本スクリプトを使用に起因して利用者にいかなる損害が発生しても、作者は一切の責任を負いません。
- 本スクリプトとドキュメントを無断で再配布しないでください。ただし、利用者が本スクリプトを改造(一部引用して開発したもの)を利用者自身の責任において再配布する場合には、これを禁止しません。
- バグレポートなどはメールにてお願いします。使用OSやAEのバージョン(アップデートも含む)、問題発生時の操作手順など必ず書き添えてください。
-初めて利用する方は、このスクリプトに関する過去の記事(hs_grabAEPFileカテゴリ)も読んでから御使用ください。
すごく忙しいので、全然スクリプトの方も手をつけてませんが、今回の仕事でスクリプトも揉まれましたので、一区切りしたらアップデート版出そうと思います。
以下Todo
- grabAEPs:先頭が「.」(ドット)で始まるファイルを無視するオプションを追加する。
- aebatExport:なんか知らんけど、バッチレンダー回すとフロントエンドのAEの方が不安定になる。ちょっとこのあたり調べる必要あり。
- aebatExportは非常に便利だったので、今後複数のバッチをまとめるオプションなど追加する予定。これに関しては当面Windowsを優先させるかもしれません。
- grabAEPsとaebatExportの連携はリテイク作業時にはやたら強力だったんで、いっそのことくっつけるってどう?
- XPSファイルをAEプロジェクトに取り込む。XPSファイルの内容を直接取り込むよりも、リテイク発生時のことを考えると、XPSファイルへのパスを取り込んでおくのがよいような気がする。要検討。
