色深度の話、その3です。今回で色深度については一区切りの予定。
前回の話でフッテージが8bitである場合には、オーバーレンジによる明部、暗部のディテール再現を期待できないと書きました。
しかし、コンポジット、VFXの作業では様々なシーンにおいてピクセルを合成して計算する過程が存在します。そのような場合にはオーバーレンジを使うことで16bit整数の色深度では得られないメリットが受けられ、これが32bpcでコンポジットを行う最大の利点でもあります。
以下実例。
黒い背景の上に白い星の平面(シェイプレイヤー)を置き、その上に色のついた一回り小さい星のレイヤーを重ねます。このとき小さい星は完全に下の白い星の内側に入っています。
星のレイヤーをすべて加算で合成します。白い星は1.0の完全な白色ですので、当然ながらすべての色は白になります。
次にこれにブラーをかけます。(ここではS_Blur/360pxを調整レイヤーでかけています。プリコンポーズしてからかけても同じ結果が得られます。)
16bpcの場合
32bpcの場合
このブラー処理によって、32bpcと16bpcでは明確な差がでます。白い星の上に重ねられた色の付いた星は、画面上は白になっていますが、32bpcでは1.0+のオーバーレンジにデータを保持しています。これらが周辺の黒のピクセルと合成されることで、色の差として現れます。
フッテージ素材が8bitであっても、処理の結果にはこのような差が生じますので、素材自体は8bitのままでも、コンポジット作業時にこのような変化を期待することができます。
注意点としては、このような変化を期待するためにはエフェクトプラグインも32bpcに対応している必要があるということです。32bitに対応していないプラグインを使用した場合には、そのエフェクトが適用された時点でオーバーレンジのデータが破棄されてしまい、エフェクトの順番によって結果が大きくことなる可能性があります。
例えばAE付属の「カラーバランス」は32bpcに対応していません。例えパラメータをいじらなくても、このエフェクトを通過した時点でデータはオーバーレンジ分のデータを失ってますので、それにブラーをかけても上の例のように青い色を保持していません。ブラーをかけた後に、「カラーバランス」を適用すれば、オーバーレンジの色を取り込んだ上に「カラーバランス」を適用することができます(が、この時点でオーバーレンジはやはり失ってます)。
今回提示した例はわかりやすくブラーをかけていますが、このような特性はピクセル同士の計算時(レイヤーのトランスフォームや合成時)には常に機能します。
このようにオーバーレンジを扱うことができるのが32bpcの最大のメリットであり、必ずしも素材が作成されていなくてもコンポジットの作業時に利用することができます。
ただし出力は10bitまたは8bitですので、これらの機能を使って出力画像のダイナミックレンジを増やして、バンディングを除去することが目的ではありません。むしろ32bpcでの作業ではバンディングは発生しやすくなる傾向にあります。
とりあえず色深度のお話はここまでです。また次回。